Неожиданные детали разработки BioShock: публикуем эксклюзивный фрагмент из книги «Мясорубка игровой индустрии»

В России вышла книга Significant Zero Уолта Уильямса, получившая локализированное название «Мясорубка игровой индустрии»: над переводом работали Павел Ручкин и Александр Никитенко, шеф-редактор и главный редактор GameGuru. Совместно с издательством «Бомбора» мы публикуем эксклюзивный фрагмент, посвященный разработке BioShock. Вы узнаете, в чем состоит магия хорошего скриншота, как геймдизайнеры говорят игрокам «да» и зачем тестировщики Irrational Games использовали труп маленькой девочки в качестве смертоносного оружия на глазах потерявших дар речи пиарщиков. Материал будет проиллюстрирован официальными скриншотами BioShock — вероятно, теми самыми, над которыми трудился Уолт. Приятного чтения!

Промоскриншоты обычно воспринимаются как подделки. Изображения из игры, которые должны вобрать в себя весь ее визуал и атмосферу, снимаются с невероятно драматических углов и обрабатываются в Photoshop — лишь бы убедить зрителя в том, что игра лучше, чем она есть на самом деле. Такую картинку называют «буллшотом». Подходящий термин. Но если говорить начистоту, даже необработанный скриншот — это обман.

Видеоигры — кинетическое медиа. Они выражают себя через движения, звуки, взаимодействия и реакции. Скриншот же — холодная, мертвая, замороженная картинка. Вы выбираете момент (один кадр из шестидесяти — это даже не секунда) и представляете его в качестве точного отражения живого интерактивного опыта. Скриншот можно только увидеть глазами — больше ничего. И все же качественно сделанный скриншот способен передать дух всей игры.

Плохой скриншот — наглая ложь. Он показывает игру, которой не существует, и дает обещания, которые никогда не будут выполнены. Хороший скриншот — это искусство. Он обманывает зрителя, но при этом верно передает то эмоциональное состояние, которое возникает при погружении в игровой процесс. В самой игре вы эту картинку не встретите, потому что она сделана с использованием особенного освещения и кадрирования. Но взглянув на нее, вы сразу почувствуете, каково будет сойтись в смертельном бою против бронированного чудовища с дрелью вместо руки. Да, вы все правильно прочитали. Скриншоты — инструмент продвижения игры, но они все еще могут быть искусством. Искусством фотографии, которое куда старше и утонченнее нашего медиа. И неважно, если фотография используется, чтобы продать симулятор стрельбы по людям за 60 баксов. Искусство в том, чтобы запечатлеть один момент, способный передать все остальное — невидимое, неслышимое и неизвестное.


                    Неожиданные детали разработки BioShock: публикуем эксклюзивный фрагмент из книги «Мясорубка игровой индустрии»

Перед нашей поездкой я собрал портфолио со скриншотами для Irrational Games. Мои работы уже использовали для рекламы, размещали на коробках с дисками и печатали в журналах. Мне было не о чем переживать: мои скриншоты были достойными.

Мы провели в стенах студии какое-то время, а затем ко мне подошел человек, которого я никогда не встречал.

— Ты ведь Уолт, да? Парень со скриншотами?

Я кивнул, не понимая, к чему он ведет.

— Твои скриншоты… — Он пытался подобрать слова: — Ну, в общем, они плохие. 

— Ох. Что ж… ладно. Вам что-то конкретное не понравилось?

— Честно говоря, вообще все не понравилось. Прости. Я знаю, что не слишком помогаю тебе этим.

Он то и дело поглядывал в другой конец коридора. Казалось, что он уже минут пять как должен был находиться в другом месте.

— Да нет, все в порядке. Просто объясните мне, что именно хотите увидеть, и я примусь за работу.

Он покачал головой:

— Я не хочу, чтобы мои комментарии ограничивали твое творчество.

— Кен! — раздался крик из коридора. На меня обрушилось осознание того, с кем я общаюсь.

Кен Левин заглянул за угол и крикнул: «Уже иду!»


                    Неожиданные детали разработки BioShock: публикуем эксклюзивный фрагмент из книги «Мясорубка игровой индустрии»

Я воспользовался возможностью как следует протереть глаза. Смотрел ли я на него в тот момент, как на идиота? Понятия не имею. Если да, может, у меня был шанс стереть этот взгляд со своего лица. Может, он обо всем забудет…

— Прости. — Кен обернулся и посмотрел мне в лицо: — Мне надо идти на совещание. Просто попробуй снова. И что бы ты ни собирался сделать, не делай так, как в прошлый раз. — И след его простыл.

Оставшись в одиночестве, я проанализировал произошедший диалог и задумался над словами Кена. Как он сам подметил, его отзыв был не слишком полезен. И все же от его резких и откровенных слов во мне что-то щелкнуло. Он не смог облечь свою критику в подходящие выражения, но дал мне четкое направление дальнейшей работы — сделать что-то по-другому.

В своей первой подборке скриншотов BioShock я пытался показать сражения от первого лица. И видимо, это была моя ошибка. Бои были слишком уж неистовыми, а эффект партиклей от оружия на застывшем кадре выглядел неестественно. Во второй раз я решил полностью забыть о геймплее. Я представил, будто фотографирую какое-то место, а не делаю скриншоты игры. Сосредоточился на кадрировании, композиции, освещении и, что самое главное, попытался рассказать историю в одном кадре.


                    Неожиданные детали разработки BioShock: публикуем эксклюзивный фрагмент из книги «Мясорубка игровой индустрии»

Прохождение видеоигры — это не только испытание, но и опыт. Сам игровой процесс — не единственная притягательная часть игры. Цифровые миры могут ощущаться столь же реальными, как и тот, в котором мы живем. И если относиться к ним как к реальным, игроки придут. Если мы презентуем игру только как игру, то рассказываем аудитории уже знакомую ей историю.

На следующий день Кен второпях шел мимо моего стола вслед за управляющей проектом Алиссой Финли — они направлялись на очередное собрание. Увидев меня, Кен остановился.

— Скриншоты. Они потрясные. Просто великолепные. Не понимаю. Что ты сделал?

— Вы хотели, чтобы я попробовал сделать что-нибудь по-другому. Я просто последовал вашему совету.

— Нет, нет. Никогда еще мои советы не превращали чью-то ужасную работу в гениальную. Это… вообще что-то особенное.

Алисса положила ему ладонь на плечо:

— Кен, мы уже опаздываем.

— Знаю, знаю. — Он повернулся ко мне: — Будешь моим главным парнем по скриншотам. Продолжай в том же духе. Все супер. Просто обалденно. — И след его простыл.


                    Неожиданные детали разработки BioShock: публикуем эксклюзивный фрагмент из книги «Мясорубка игровой индустрии»

За полторы минуты Кен дал мне больше позитивной поддержки, чем Лис за два года. Лис плещется в конфликтах как рыба в воде. Для него это катализатор творчества. Словно жар печи, плавящий железо, чтобы сделать из него что-то крепкое и полезное. Он знает, что огонь горяч, и держится в отдалении. Если спросить его самого, он скажет, что вовсе не боец. Но ему нужно, чтобы за него бился кто-то другой. И поэтому Лис избегает позитивной поддержки. Он хочет, чтобы вы сомневались и боролись за свое дело.

Стратегически я почти готов поддержать такой подход. Почти. Но на тот момент мне было достаточно, чтобы Кен искренне сказал мне: «Молодчина!», и я уже был готов спуститься вслед за ним хоть в ад, делая по пути скриншоты.

Каждое утро я просыпался в районе семи часов: мой пол начинал дрожать. Прямо под моей комнатой располагалась прачечная. От вибрации стиральных машин стены тряслись и гудели до ночи. Невысокая цена за возможность жить в квартире с двумя спальнями в Верхнем Вест-Сайде — всего квартал до Центрального парка и линии D нью-йоркского метрополитена. Моя комната была достаточно просторной, чтобы вместить полутораспальную кровать, складной стул, который также служил тумбочкой, и пластиковое ведро, заменявшее мне комод для одежды. Единственное окно выходило на кирпичную стену в полутора метрах напротив. Если в эту комнату и заглядывал солнечный свет, меня в это время не было дома.


                    Неожиданные детали разработки BioShock: публикуем эксклюзивный фрагмент из книги «Мясорубка игровой индустрии»

Лис сказал, что я должен быть на работе к девяти. И хотя мою кровать отделяла от рабочего места лишь пятнадцатиминутная поездка на метро, обычно я не появлялся в офисе раньше одиннадцати. Я обещал исправиться. Правда. Но ничего не менялось. Эти утренние часы были моим временем. И вскоре Лис перестал поднимать эту тему. Думаю, на моей стороне был тот факт, что даже в не самый загруженный день я редко уходил с работы раньше восьми вечера. А чаще оставался там далеко за полночь, делая скриншоты и редактируя видео. Все необходимое для работы.

Возможно, я даже больше люблю делать скриншоты, чем писать. Это позволяет испытать игровой опыт без необходимости охотиться, выживать или убивать. Когда я играю у себя дома, то подчиняюсь дизайну игры. Враги нападают, я даю им отпор. Уничтожаю их всеми доступными мне инструментами, чтобы почувствовать себя умным и сильным. Проблема в том, что не все мечтают о такой силе. Кто-то видит силу в том, чтобы оставаться незамеченным, наблюдать со стороны. И я чувствую это, когда собираю скриншоты. Пока я прогуливался по залам Восторга — подводного города из BioShock, — никто не мог меня увидеть или тронуть. Я наблюдал мир игры таким, каким его никогда не увидят большинство игроков.


                    Неожиданные детали разработки BioShock: публикуем эксклюзивный фрагмент из книги «Мясорубка игровой индустрии»

Город населяли безумные мутанты. Когда-то они были нормальными людьми, насколько это вообще возможно в городе на дне океана. Если твоя жизнь настолько невероятна, трудно не смотреть на нее сквозь линзы собственной гордыни. Вдохновленные тем, как им удалось подчинить себе окружающий мир, обитатели Восторга переключились на самосовершенствование. Генетические трансформации наделили горожан сверхъестественными способностями, но лишили их тел и разумов. Мутанты выглядели и вели себя как монстры, но на самом деле были лишь больными людьми. Чудодейственная субстанция под названием АДАМ, меняющая их генетический код, вызывала стойкое привыкание. Мутировав единожды, человек уже не мог остановиться. Их жажда была настолько сильна, что заставляла разрывать на части окружающих в надежде найти хотя бы капельку АДАМа в их внутренностях. Поодиночке мутанты, насвистывая, прогуливались по своему рушащемуся мегаполису, покручивая трубу или пистолет так, будто это вовсе не орудие убийства. Они могли гулять где им угодно, выбирая самые уютные места, которые были связаны с их прошлой жизнью: разросшиеся сады Аркадии или развлекательный район города Форт Веселый. Бедолаги, лишившиеся человечности, отчаянно пытались вернуть хотя бы ее часть.

Среди них я был призраком. Используя коды для командной строки, я пролетал сквозь пол и стены, парил в воздухе и даже становился невидимым. Стоило мутантам заметить меня лишь на миг, как их охватывала убийственная ярость. И как только этот рычажок в их мозгу срабатывал, обратной дороги не было. Из молчаливого наблюдателя я превращался в очередную цель.


                    Неожиданные детали разработки BioShock: публикуем эксклюзивный фрагмент из книги «Мясорубка игровой индустрии»

Каждый день я возвращался из Восторга примерно с тысячью фотографий. И почти все они были бесполезны. Полагаясь на богоподобную силу консольных команд, я замедлял время до улиточной скорости. Нужный кадр подползал ко мне сам собой. Защитная турель на фоне, мутант на переднем плане, горящий труп за кадром, огонь от которого давал сцене нужное освещение и настроение. Когда все детали вставали на свои места, я многократно нажимал кнопку захвата изображения на клавиатуре, забирая каждый из доступных кадров, чтобы затем выбрать тот самый идеальный скриншот.

В конце каждого дня я отправлял 10–15 скриншотов в PR-отдел. Где-то четверть из них получали одобрение.

Такова была моя жизнь с утра до ночи пять дней в неделю. Сколько месяцев прошло в таком режиме? Больше, чем я могу упомнить. И мне всегда было что фотографировать.

Когда я наконец направлялся домой, подходящий мне поезд уже работал в режиме экспресса. А значит, мне нужно было выходить к 72-й улице и Бродвею, а потом шагать до дома еще семнадцать кварталов. Прямо на выходе из метро стоял 24-часовой ресторан Gray’s Papaya, известный дешевыми хот-догами. Перед таким я устоять не мог. Я заваливался туда около двух ночи и покупал столько хот-догов, сколько мог унести. Радостно причмокивая, я шел на север и выходил прямо на середину Амстердам-авеню. В этот час на улице не было ни души. Никто меня не донимал, и ни одна машина не могла бы меня задавить. Эти семнадцать кварталов принадлежали мне и только мне. Я проходил по ним, словно призрак — невидимый и неприкосновенный.

Призрак с хот-догами.


                    Неожиданные детали разработки BioShock: публикуем эксклюзивный фрагмент из книги «Мясорубка игровой индустрии»

Сбор скриншотов заставил меня испробовать в BioShock каждое доступное оружие, тактику боя и плазмид. Плазмидами назывались местные суперспособности. Плазмид «Электрошок» позволял стрелять электричеством из рук. «Акустический удар» создавал мощный поток воздуха, отталкивающий врагов. «Вихревая ловушка» вызывала миниатюрный торнадо, поднимающий мутантов в воздух. Всего плазмидов было одиннадцать. Разработчики считали, что это перебор. Дизайнеры жаловались, что совсем не пользуются некоторыми плазмидами, потому что они попросту бесполезны.

Вынужден согласиться. За время своих экскурсий по Восторгу я в идеале освоил комбо из двух ударов: сначала оглушал мутанта электрошоком, а затем добивал быстрым выстрелом в голову из револьвера. Остальные плазмиды я использовал, только если это было нужно для скриншота. Мое плотное знакомство с игровыми механиками сделало меня ценным источником знаний, так что, когда в Irrational объявили совещание, чтобы решить судьбу плазмидов, Лис настоял на моем участии.

— Думаю, нам стоит вырезать из игры «Вихревую ловушку», — сказал один из дизайнеров. — Это все тот же «Акустический удар», только он подбрасывает мутантов в воздух, а не отбрасывает назад.

— Ну уж нет, — ответил другой. — Я постоянно пользуюсь «Вихревой ловушкой». Заманиваю мутантов в коридор, поджигаю потолок при помощи «Инферно» и запускаю торнадо, чтобы поднять врагов в самое пекло.

Третий дизайнер наклонился ближе к столу:

— Серьезно? Я просто поджигаю их тем же «Инферно», а когда они бегут в воду, чтобы потушить огонь, поджариваю их «Электрошоком».

Если один дизайнер считал какой-то плазмид бесполезным, тут же находилось как минимум двое коллег, которые считали ту же способность незаменимой. У самих плазмидов не было никаких проблем. Они давали игроку возможность самостоятельно выбирать, как проходить в игру. Это великолепный дизайн.


                    Неожиданные детали разработки BioShock: публикуем эксклюзивный фрагмент из книги «Мясорубка игровой индустрии»

После этого совещания Лис приказал нам с Д. Т. изучить BioShock на предмет возможностей «сказать игроку “да”». Сказать игроку «да» — мантра дизайнеров, основанная на той предпосылке, что любое действие игрока представляет собой вопрос: «А влияют ли мои действия на игровой мир?»

Наша работа во многом крутилась вокруг вопроса: «Что можно сделать с дохлой кошкой?»

В выдуманном мире BioShock коты были запущены в Восторг как средство борьбы с грызунами. На момент начала игры все коты уже мертвы. Их трупы разбросаны по всему городу.

«Можно ли поднять дохлую кошку “Телекинезом” и убить ею врага, швырнув труп ему в голову?»

Довольно очевидный вопрос, но да. Это можно сделать.

«Можно поджечь мертвую кошку и зажигать с ее помощью другие предметы?»

Ага! Так-то лучше. Из мертвой кошки выходит отличный факел — немногим хуже настоящего. А настоящих факелов в нашей игре нет.

«Можно ли покрыть каждый квадратный сантиметр шкурки кошачьего трупа клейкими гранатами и превратить таким образом вышеупомянутого мертвого котейку в оружие массового поражения?»

Да, больной ты, но изобретательный ублюдок! Тысячу раз да!


                    Неожиданные детали разработки BioShock: публикуем эксклюзивный фрагмент из книги «Мясорубка игровой индустрии»

«Если я заморожу дохлую кошку плазмидом “Зимняя свежесть”, разлетится ли она на кучу ледяных осколков, когда я шмякну ее об стену?»

Нет.

«Ну и какого черта нет?»

Лед в нашей игре так не работает.

«Но когда я замораживаю мутантов и бью их гаечным ключом, они разбиваются».

Ну да, потому что противники под управлением ИИ могут впадать в замороженное состояние, вызываемое плазмидом «Зимняя свежесть», и тогда модель врага в момент удара заменяют ледяные партикли. У дохлой кошки нет ИИ, значит, и в замороженное состояние она впасть не способна. Можно пройтись по ней «Зимней свежестью», и она станет замороженной кошкой. Но не в том смысле, в каком тебе бы хотелось. Так понятно?

«…»

Ты все еще хочешь разбивать кошек на ледяные осколки?

«Ты чертовски прав, еще как хочу».


                    Неожиданные детали разработки BioShock: публикуем эксклюзивный фрагмент из книги «Мясорубка игровой индустрии»

Д. Т. железно стоял на своем. Каждый список, который мы вручали Лису, начинался со строчки «ЗАМОРОЖЕННЫЕ КОТЫ ДОЛЖНЫ РАЗБИВАТЬСЯ ПРИ УДАРЕ».

Спустя неделю Лису это надоело. Он потребовал исключить замороженных котов из всех последующих докладов. Когда Д. Т. отказался, разгорелась перепалка.

— На что тебе сдались эти чертовы коты?

— Не сдались! — ответил Д. Т. — Но нам сказали сделать список возможностей сказать игроку «да». Некоторым игрокам захочется разбить замороженный кошачий труп!

— Зачем? А? Зачем им это? В чем смысл?

— В том, что мы продаем BioShock как игру, в которой можно делать все что захочешь!

Лис усмехнулся:

— Никогда мы такого ни говорили! Ни разу!

— Правда? А с какого-то хрена показалось, что мы недавно выпустили футболки с надписью «BioShock: а что бы сделали вы?» на спине здоровенными такими буквами!

Он был прав. Мы готовились к E3 — крупнейшей и самой заметной игровой выставке. К мероприятию была заготовлена куча нового мерча. Те самые футболки пользовались особой популярностью среди фанатов.


                    Неожиданные детали разработки BioShock: публикуем эксклюзивный фрагмент из книги «Мясорубка игровой индустрии»

— Вот ведь дерьмо. Мы и впрямь это сделали? Да, точно, — Лис присел. Всякая тяга к борьбе его покинула. — Надо выяснить, как заморозить этих ваших котов.

Мы с Д. Т. продолжили на разные лады задавать игре вопросы в духе: «А это тут можно сделать?» И пытались сделать все возможное, чтобы ответ стал утвердительным. Отчеты мы отправляли Лису, а он высылал их в Irrational. И как же приятно было увидеть воплощение наших задумок в поздних версиях. Хотя некоторые из них так и не были реализованы. К сожалению, идея разбивать кошачьи трупы на ледяные осколки была слишком прекрасна для этого мира.

Гораздо сложнее было сказать игроку в BioShock «да», когда речь заходила о моральном выборе. Если ты скажешь, что у игроков должна быть возможность разбить выстрелом лампочку, кто-нибудь может посчитать это крутой затеей. Если ты скажешь, что у игроков должна быть возможность убивать детей в обмен на доступ к суперспособностям, этот же человек, скорее всего, уставится на тебя в ужасе и начнет медленно пятиться в направлении двери.

Не торопитесь с выводами, ладно? Сейчас история примет довольно странный оборот.


                    Неожиданные детали разработки BioShock: публикуем эксклюзивный фрагмент из книги «Мясорубка игровой индустрии»

В мире BioShock АДАМ — ведущая валюта и атрибут силы. Согласно сюжету, его выделяют редчайшие морские слизни, обитающие на дне океана. Однако сами слизни не способны выработать столько АДАМа, чтобы удовлетворить запросы обитателей Восторга. Единственный способ увеличить продуктивность слизня — хирургическим путем вживить его в пищеварительный тракт маленькой девочки от пяти до восьми лет. Вполне ожидаемо, что не так много семей были готовы отдать свою родную дочь ради скрещивания со слизняком. Так что для этих целей девочек чаще всего похищали или выкупали из приютов. Вышеописанная медицинская процедура превращала их в рабынь с промытыми мозгами, которых зовут «Маленькими Сестричками».

Во вступительной сцене BioShock Восторг уже лежит в руинах. Пристрастие к АДАМу превратило его культурные элиты в свору вечно обдолбанных убийц. Сестрички бродят по коридорам и ищут их трупы. В телесных жидкостях мертвецов все еще содержится достаточно АДАМа, его лишь нужно извлечь. Для этого Сестрички носят с собой огромных размеров шприцы, с помощью которых откачивают жидкость, а затем поглощают ее, передавая слизняку. Это эффективный процесс, но он превращает Сестричку в ходячий сундук, до краев набитый жидким золотом. Поэтому каждый в Восторге, включая игрока, пытается добраться до Сестричек. Их АДАМ позволит игроку обзавестись плазмидами, наделяющими его сверхъестественными способностями. Вопрос в том, насколько далеко игрок будет готов зайти ради выживания и обретения силы.

Если вы запутались, позвольте мне объяснить это иными словами. В BioShock существуют особые типы оружия, которые приобретаются за особый тип валюты, который, в свою очередь, можно найти только в телах особых девочек с промытыми мозгами (от пяти до восьми лет от роду).

Игрок получает АДАМ, совершая моральный выбор. Он может «спасти» Сестричку, что освободит ее, но даст лишь незначительное количество АДАМа. Впрочем, за каждых трех спасенных Сестричек ему будет выдаваться подарок с куда большим количеством заветного вещества. Другой вариант — «опустошить» Сестричку: вырвать морского слизняка из ее тела и заполучить таким образом большое количество АДАМа. Честная сделка.


                    Неожиданные детали разработки BioShock: публикуем эксклюзивный фрагмент из книги «Мясорубка игровой индустрии»

Мы с Д. Т. презентовали игру PR-отделу. Там хотели увидеть, как в нее будут играть опытные игроки, чтобы лучше уловить, что она собой представляет.

Презентация проходила по плану. Д. Т. с боем прорывался через орды мутантов, демонстрируя арсенал, состоявший как из реального, так и из фантастического оружия. Пиарщики были впечатлены, но хотели большего.

— Можешь показать нам битву с Большим Папочкой? — спросил один из них.

Д. Т. прошел еще часть уровня, и тут экран задрожал, а за кадром зазвучал металлический звук тяжелых шагов. Мы услышали печальный вопль — что-то среднее между стоном кита и чудовища Франкенштейна. Большой Папочка был рядом. Заглянув за угол, мы увидели его: неповоротливого громилу, запертого в старом водолазном скафандре. Он ковылял вслед за Маленькой Сестричкой, которая приближалась к аппетитного вида трупу, валявшемуся в коридоре. 

— Это Маленькая Сестричка?

— О да, — ответил Д. Т. — Зацените-ка вот это, — он достал пулемет и открыл огонь в сторону девочки. Большой Папочка с ревом ожил. Бронированный зверь больше не был медленным покорным слугой: в нем закипела ярость берсерка. Он с разгона набросился на Д. Т. в неутомимом порыве жестокости. Папочка не остановится, пока один из участников схватки не умрет.

После боя на полу дымилось безжизненное тело Папочки. Маленькая Сестричка встала над ним и со слезами на глазах оплакивала своего защитника, которого называла «Пузыриком».


                    Неожиданные детали разработки BioShock: публикуем эксклюзивный фрагмент из книги «Мясорубка игровой индустрии»

— Ух, — сказал второй безликий пиарщик. Д. Т. довольно хихикнул. Он знал, что будет дальше, и я тоже.

— Если это вам показалось слишком жестким, то сейчас вы вообще охренеете.

Он переключил оружие, на сей раз выбрав разводной ключ. Сестричка даже не обернулась при его приближении. Нажатием одной кнопки Д. Т. убил ее ударом по голове. Обмякшее тело Сестрички тут же опустилось на пол.

Д. Т. нажал другую кнопку. На экране его персонаж схватил тело девочки и поднес к камере. Затем взял ее шприц для сбора АДАМа и вонзил иглу ей в спину. Он высосал из трупа весь АДАМ и отбросил его на пол, как пустую бутылку.

— Джекпот!

Разжившись наличкой, Д. Т. направился к торговому автомату с плазмидами и прикупил «Телекинез», позволяющий поднимать и бросать объекты силой мысли.

С помощью нового плазмида Д. Т. поднял тело Сестрички в воздух.

— Глядите!


                    Неожиданные детали разработки BioShock: публикуем эксклюзивный фрагмент из книги «Мясорубка игровой индустрии»

Он вошел в следующую комнату, где его уже поджидал мутант. Д. Т. швырнул тело девочки прямо в голову обдолбанному мутанту, что мгновенно его прикончило. В момент, когда оба тела свалились в одну кучу, Д. Т. хихикнул.

— Круто было, да? А вот зацените еще кое-что.

Следующие пять минут Д. Т. пользовался трупом девочки по полной. Он жонглировал мертвым телом, замораживал его, превращал в бомбу при помощи гранат-липучек и поджигал для того, чтобы осветить пространство таким импровизированным фонарем.

Д. Т. отлично проводил время, и, честно говоря, я тоже. Меня всегда восхищала его способность находить в играх оригинальные способы повеселиться. Он вытворял ужасные вещи, но это была лишь игра. Все это было нереально. И к тому же довольно нелепо. Когда ты говоришь: «Я насмерть забил человека трупом убитой девочки», то да, это звучит немного диковато. Но когда ты говоришь: «Трупом убитой девочки я насмерть забил телепортирующегося рыбака посреди города, выполненного в стиле ардеко и расположенного на дне Атлантического океана», это попросту тяжело воспринять всерьез.

За собственным смехом мы не слышали реакций пиарщиков. Но даже если бы мы вели себя тихо, то не услышали бы ни единого писка. Они все обомлели. И оглядываясь назад теперь, я не могу их в этом винить.

Спустя пару недель Лис созвал нас посмотреть на обновленный дизайн Маленьких Сестричек. Игроки по-прежнему получали АДАМ путем морального выбора, связанного с Сестричками. Но представлен он был совсем по-другому.


                    Неожиданные детали разработки BioShock: публикуем эксклюзивный фрагмент из книги «Мясорубка игровой индустрии»

Лис приблизился к Сестричке, и перед ним предстали два варианта: «Опустошить» или «Спасти». Выбрав «Спасти», он поднял девочку в воздух. Сестричка сопротивлялась, но лишь до тех пор, пока он не погладил ее по голове сияющей ладонью. Весь экран залил белый свет. Когда он рассеялся, Сестричка оказалась исцелена — перед нами предстала уже не мертвенно-бледная, а полная жизни розовощекая девчонка. Слизняк в ее желудке растворился, а психическое состояние пришло в норму. Наконец освобожденная от своей службы, Сестричка спешно спряталась в грязной вентиляционной трубе, как обычно и делают маленькие девочки.

В следующий раз Лис выбрал вариант «Опустошить», и перед нами развернулась похожая сценка. Сестричка пыталась вырваться из его хватки, и в этот раз у нее были на то весомые причины. Вместо того чтобы приблизить к ней успокаивающую белую ладонь, персонаж поднял другую, напоминающую дьявольскую когтистую лапу. При ее приближении Сестричка в ужасе отшатнулась. Экран почернел. На фоне темноты мы услышали звук затухающего сердцебиения. Когда картинка вернулась, Сестрички на экране больше не было. Вместо нее Лис сжимал извивающегося морского слизня, видимо, вырванного из тела девочки голыми руками.

— Получается, ты ее убил, — сказал Д. Т.

Лис покачал головой:

— Я ее опустошил.

— У тебя в руках слизняк, который был внутри ее тела. И ради него ты ее убил.

— Ты этого не знаешь. Если она мертва, то где же ее тело? Я его не вижу. А ты?

— Ты считаешь, что проблема в том, что в нашей игре можно убивать маленьких девочек. На самом деле проблема в том, что в нашей игре убивать маленьких девочек настолько весело, что никто не захочет их спасать.

— Только вот мы не убиваем маленьких девочек. Мы их опустошаем. Это совсем другое.

— Люди не настолько тупые.

— Тут ты прав. Люди достаточно умны, чтобы понять разницу, которую ты отказываешься замечать.

Книга «Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций» уже отправилась в российские магазины. В полной версии Уолт Уильямс травит байки не только про BioShock — он успел поработать над Serious Sam, Mafia 2, The Darkness 2, Spec Ops: The Line и другими играми, о закулисных деталях создания которых взахлеб рассказывает на страницах своих мемуаров.

Источник

Если Вам понравилась статья, рекомендуем почитать

Xportable.ru - Портативный Xrust
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Xportable.ru
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: