Обзор PC-версии God of War на минималках — или как мы игру на слабом ПК запускали

Эксклюзивы PlayStation 4 продолжают переселяться на ПК, но вопрос о качестве портов остается открытым. Идеальная ПК-версия Days Gone от разработчиков оригинала и просто омерзительная на релизе Horizon Zero Dawn, созданная сторонней командой. Именно потому порт God of War и вызывал опасения: им занималась никому не известная студия. Чтобы максимально хардкорно проверить его на прочность, мы наиграли больше двадцати часов на ноутбуке, едва подходящем под минимальные системные требования. В этом гонзо-обзоре мы нырнем в мир лоукост-гейминга: преимущественно будем говорить про оптимизацию порта и танцевать с ползунками, настраивая графику под слабую систему. А на десерт вас ждет практически «народное» мнение о такой лоукост-версии God of War — наш главный редактор проходил ее впервые, и режим «картошки» лишил его всех визуальных утех, оставив наедине с игромеханикой. Впрочем, если вам нужен классический обзор, то у нас есть и такой. Просто почитайте нашу рецензию от 2018 года.

ПК — самая необычная игровая платформа. Если на консолях пользователи получают примерно одинаковый усредненный опыт, то у бояр все зависит от мощности системы и оптимизации каждого конкретного проекта. Сотни тысяч игроков, по сути, могут играть в сотни тысяч отличающихся друг от друга технических вариаций той или иной игры. И это не действительно так! Если вы, например, читали пользовательские отзывы на Cyberpunk 2077, то соврать не дадите: у кого-то катастрофа и баг на баге, у других — замечательная производительность и ни одной ошибки. И для ПК это абсолютно нормально.

Как правило, чем слабее машина, тем больше возникает различных проблем. Именно поэтому я решил, подобно султану из восточной сказки, отложить в сторону царские халаты с Ryzen 5 3600+GeForce RTX 3070 Ti и «переодеться» в ноутбук Acer Aspire VX5, четыре года назад бывший вменяемой игровой системой. Теперь он годится разве что для удаленной работы и запуска стареньких тайтлов. В общем-то, так я его и использую. 


                    Обзор PC-версии God of War на минималках — или как мы игру на слабом ПК запускали

На словах ты пека-бог, а на деле играешь на полумертвом 15-дюймовом ноутбуке с GTX 1050 и блеклой TFT-матрицей

Чтобы у вас не возникало сомнений в том, что это система минимальной конфигурации (на самом деле, даже немного хуже), уделим один абзац наглядному анализу комплектующих. В качестве фактической базы будем обращаться к UserBenchmark — самой большой базе данных пользовательских бенчмарков.

  • ПК-версия God of War требует как минимум процессор Intel Core i5-2500K, 8 ГБ оперативной памяти и видеокарту GeForce GTX 960. 
  • В нашей системе используется мобильный процессор Intel Core i7-7700HQ — он уступает требуемому порядка 9% скорости. 
  • Мобильная видеокарта GeForce GTX 1050 проигрывает требуемой GTX 960 еще больше — целых 34%.

Словом, мой ноутбук удовлетворяет минималкам разве что по объему оперативной памяти — 8 ГБ у него есть. Кажется, игра будет настоящим адом, если вообще запустится. Правда? К великому удивлению, нет. Мне удалось добиться стабильных 30 кадров в секунду на средне-низких настройках графики при разрешении 1920х1080. Хотя, конечно, далеко не с наскока.

При первом запуске тормозить начало даже главное меню — простейшие приветственные анимации «спайкали» и показывали слайдшоу, а звук воспроизводился рывками, с задержками и паузами. Ну, знаете: явный показатель того, что «комп не тянет». Однако чуть-чуть поковырявшись в настройках, я обнаружил там вещь, которая станет палочкой-выручалочкой для бедолаг, зависших в кризисе железа со стремительно устаревающими машинами. 


                    Обзор PC-версии God of War на минималках — или как мы игру на слабом ПК запускали

При первом запуске God of War я от греха подальше скрутил все настройки в минимум. И увидел настоящий potato gaming!

Речь идет про AMD FidelityFX Super Resolution или просто FSR — аналог DLSS от NVIDIA. Если вы не разбираетесь в аббревиатурах визуальных технологий, то это алгоритмы умного масштабирования изображения. Картинка рендерится в заниженном разрешении, а затем докручивается нейросетью до необходимого масштаба, снижая нагрузку на видеокарту. В итоге пользователь получает примерно такое же качество графики (зависит от степени «сжатия»), но кадровая частота взлетает порой в несколько раз. 

NVIDIA сделала свой алгоритм эксклюзивным для видеокарт серии RTX, аргументируя это тем, что якобы подобная технология возможна только на новых чипах. Впрочем, скорее всего речь идет о чистом маркетинге. Это грубая стимуляция продаж свежих (и дорогущих) карточек: зачем давать пользователям возможность увеличить кадровую частоту игр на своих стремительно устаревающих устройствах и тем самым продлевать им жизненный цикл? Пусть идут и покупают новые! 


                    Обзор PC-версии God of War на минималках — или как мы игру на слабом ПК запускали

Снег мнется исправно, а не как в Horizon Zero Dawn на релизе

Окей, AMD создала альтернативу — и, в отличие от конкурента, не стала делать ее эксклюзивом для своих устройств. FidelityFX Super Resolution поддерживается в том числе и на карточках 10-й серии NVIDIA. Это и есть тот фокус-покус, что позволит относительно комфортно поиграть в God of War на системе, которая не подходит под минимальные системные требования «в лоб». 

Вот набор параметров графики, который позволит добиться неплохой производительности при оптимальном качестве картинки на компьютере похожей конфигурации. Ставим FidelityFX Super Resolution на «Качество» — и изображение будет рендериться уже в 720p, но алгоритмы дотянут его до схожего по качеству 1080p. Остальные настройки ставим на «Средние», тени снижаем до «Низких». Ограничитель fps ставим на 30 к/c. Вуаля — получаем приличный «графоний» и приемлемую для глаза кадровую частоту. Не нужно ковыряться в конфигах, принудительно отключая ассеты и эффекты. Просто снижаем исходное разрешение, теряя в итоговом качестве графики совсем немного. Спасибо чудо-технологии.

При такой настройке игра стабильно удерживает счетчик fps на 30, иногда роняя его до 27-28 — на несколько секунд в тяжелых сценах. Если убрать ограничитель кадров, то fps будет держаться ближе к 40, но может взлететь до 50, а затем так же стремительно упасть до 30 — и, на мой взгляд, стабильная тридцатка комфортнее. К слову, похожий уровень производительности можно было наблюдать на PlayStation 4: на базовой версии игра работала на 30 к/с в разрешении 1080p с редкими просадками, а владельцы «прошек» получали около 45 кадров. 

Вроде бы все уже очень здорово, но можно поковырять этот порт еще немного. Например, даже на такой системе есть возможность добиться практически стабильных 60 кадров в секунду. Графика в FSR с исходным рзрешением 960х540 шакалится уже очень заметно, даже Кратос на самом близком плане размыливается — просто представьте, что происходит с отдаленными деталями. Чтобы вы поняли, о чем идет речь, давайте сравним качество картинки на одних и тех же (наших средне-низких) настройках с разными параметрами AMD FSR и совсем без него, в нативных 1080p. Сразу предупрежу, что по скриншотам судить будет тяжеловато: в полноценной трехмерной сцене это ощущается намного яснее. Но попробуйте обратить внимание на задний и передний планы: чем меньше исходное разрешение, тем «мыльнее» мелкие детали. На самых низких пресетах FSR на игру уже реально больно смотреть, и статика правда не передает всего гротеска. Зато так на слабом ПК можно добиться максимальной производительности, включив режим картофельного пюре.

Я все же рекомендую описанный выше компромисс. К 30 кадрам в секунду привыкаешь быстро, в экшене от третьего лица они вполне уместны.

Текстуры и эффекты остаются такими же, меняется только разрешение. Забавно, что FSR убивает мыльный эффект боке на задних планах

Напоследок — обнаглеем и выкрутим все параметры на «Максимальные». Кадровая частота опустится до порядка 20 кадров в секунду, иногда проваливаясь до 12-15. Причем смена разрешений FSR на ситуацию влияет не сильно, накрученные графические эффекты слишком перегружают систему. Это уже явно слабоиграбельно — но не будем забывать, что мы играем на системе, не дотягивающей до минимальных требований.


                    Обзор PC-версии God of War на минималках — или как мы игру на слабом ПК запускали

Это сильно приближенный объект с задника в нативном разрешении 3440×1440, а также с обработкой DLSS и FSR. Алгоритм NVIDIA дает очень близкий к оригинальному результат, а вот FSR — дает искажения на краях. Ничего, технологию обкатают и доработают

Какой вывод из всего этого можно сделать? Это, блин, охренительный порт. Он круто оптимизирован под слабые машины, а более чем за 20 часов я встретил всего один баг: во время сражения с боссом сломалась анимация, и Кратос начал «скользить» по арене словно на спидхаке. Ситуация решилась откатом к чекпоинту и больше не возникала снова. Конечно, плейтест из сотен тысяч человек может дать совсем другие результаты, не забывайте о том, что я говорил в подводке. Но если брать во внимание тот факт, что именно слабые ПК сильнее подвержены возникновению разного рода ошибок, то кажется, что это практически идеальная работа. 

Браво, Jetpack Interactive, браво, Sony. Делаем аккуратное предположение о том, что произошло редкое по меркам современной индустрии явление. Кошмар с Horizon Zero Dawn действительно многому научил издателя — и в дальнейшем можно ожидать релизов схожего качества. 

Достаточно о разрешениях. Стоит ли играть?

Вы еще читаете? Вам тоже браво. Тогда давайте наскоро поговорим и о самой игре. На правах настоящего ПК-боярина я пропустил ее в 2018 году, зная о тайтле самый минимум до текущего момента. Да еще и играл в непривычных для себя условиях, с плохой графикой и 30 fps. Поэтому мнение будет максимально неангажированным — вопрос лишь в том, стоила ли God of War того.

Спойлер: да. Это хорошая игра. Сперва — максимально шустрый блиц в тезисах, я раскрою их дальше. Устарела ли God of War с момента релиза? Ни капли.

  • Геймдизайн настолько солидный и классический, что это будет хорошо играться и спустя десяток лет.
  • Даже компромиссный вариант картинки со слабой системы способен порой рисовать визуально роскошные локации и создавать в них осязаемую атмосферу.
  • Сильное погружение достигается благодаря иммерсивной однокадровой съемке с безостановочным повествованием и наполненному событиями сценарию с должным уровнем эпика.
  • Ядро геймплея — это боевая система, и она обладает глубиной, способной удовлетворить даже взыскательных геймеров.

Совокупность этих параметров рождает практически идеальную приключенческую игру от третьего лица, выточенную до идеальной формы во многих аспектах. Стоит ли God of War покупки, если вы — убежденный пекарь, пропустивший игру на PlayStation? Пожалуй, такой вопрос даже и смотрится неуместно. На фоне тотального и затяжного ноугеймса она может стать настоящим откровением — это совершенно справедливо одна из лучших игр последних лет. Те, кто уже ее прошел, могут только позавидовать тем, кто наверстает. 


                    Обзор PC-версии God of War на минималках — или как мы игру на слабом ПК запускали

— Отец, смотри, какой мыльный змей!
— Мальчик, это еще на средне-низких

На своем опыте я обнаружил, что God of War — это очень бессовестная пожиралка времени. Повествование в игре действительно идет непрерывно: очень сложно завершить игровую сессию на условном рубеже «Вот сейчас дойду до следующего момента и все». Такого момента нет. Игрок всегда находится в центре чего-то любопытного, одна игровая задача плавно перетекает в другую. Основной сюжет интригует, вовлекает, умеет удивлять и швыряется в геймера разнообразными ситуациями как бейсбольный автомат, а чтобы вникнуть в происходящее, знать первые три части вообще необязательно. По миру разбросаны тонны сторонних активностей с ценными наградами — начиная от полноценных сайд-квестов, заканчивая испытаниями и нехитрыми головоломками. Контентное наполнение такое плотное, что можно пропасть в нем на шесть часов и выключить игру, не сдвинувшись с места по главной ветке, что чаще бывает в опенворлдах.

Ах, да. God of War — это не опенворлд, хотя мир большой и много где открыт. Формула геймплея лежит ближе к традиции японских экшенов вроде The Legend of Zelda — это понятная прогрессия через разнообразие функциональных способностей и умений с четко обозначенными сценариями их применения, а также многослойные локации, куда необходимо возвращаться при получении новых инструментов. Геймдизайнеры вручают их игроку каждые пару часов (что касается, в том числе, и боевой системы), и тем самым регулярно открывают перед ним новые возможности по взаимодействию с окружением, закрытые прежде дороги и двери. Задачи при этом ведут геймера по миру так, что он сам натыкается на всякие интересности, но при этом у него остается большое пространство и для целенаправленного эксплоринга.  

Вот вам целая галерея красот God of War на средне-низких настройках графики

Все вышеперечисленное самым основательным образом базируется на боевой системе. Это, наверное, слышал каждый: дескать, ну уж очень крутая в God of War боевая система. Крутая ли она? Как человек, прошедший Nioh 2 на NG+ и, следовательно, победивший действительно крутую боевую систему, ответственно заявляю: она как минимум очень солидная. К примеру, условный «Ведьмак 3» о таком разнообразии и гибкости даже и не мечтает. Удары Кратоса сопровождаются ощутимым импактом, анимации врагов хорошо считываются, а приемы совершенно естественным образом можно объединять в эффективные связки, попутно открывая новые комбинации и новые возможности.

Вполне успешно можно драться и на клавиатуре: управление несколько нагруженное, но привыкнуть через какое-то время получится. Однако я все же рекомендую пользоваться геймпадом с вибрацией. Значительная часть импакта от боевой системы передается именно через нее, лишить себя вибрации в God of War — значит, потерять важный источник восприятия. Плюс на геймпаде попросту удобнее сражаться.

Часть действий подвязана к таймингам, атаки врагов можно и нужно прерывать разными способами, есть и простор для проработки тактики. Разные типы противников требуют разного подхода: игра постоянно вынуждает геймера обучаться и адаптироваться. Если, конечно, выбрать сложность повыше. На минимальной можно просто тыкать кнопки, а вот третья уже заставляет нормально так попотеть. Битвы на высоких сложностях чем-то напоминают перезапуск DOOM 2016 года на сложности Nightmare: зачастую нужно тщательно отрепетировать свое «выступление» на арене, продумать приоритет убийства врагов, грамотно распределить имеющиеся ресурсы — и лишь выполнив все идеально, наконец победить.

А вот так игра выглядит на настоящей королевской платформе в разрешении 3440x1440p на максимальных настройках графики. Скриншоты, конечно, никогда не передадут всей разницы

Пожалуй, единственная существенная претензия к God of War, которую я могу сформулировать достаточно четко, — это не всегда честный вызов игроку и серьезнейшая привязка мощи персонажа к уровню экипировки. В конечном итоге гир здесь решает больше, чем скилл. Если вы решите поизучать мир до завершения основного сюжета, то непременно найдете какой-то интересный уголок, где вам (все так же непременно) надерет зад монстр парой-тройкой уровней выше почти без шансов на успех. Пара-тройка уровней выше, если что, практически гарантируют смерть с одного или двух ударов и снижение эффективности ваших атак до минимума.

Потом, во время сражения с особенно сложными мировыми боссами разработчики довольно дуболомно наворачивают сложность: они просто не дают игрокам аптечек, неадекватно завышая цену каждой ошибки до фатальной. Вполне может сложиться ситуация, когда в затяжной битве на 5-7 минут с единственным мощным противником под самый конец вы из-за какой-то маленькой оплошности пропустите несколько ударов и на том помрете. В таких случаях вместо грамотного менеджмента имеющихся ресурсов приходится попросту раз за разом откатываться на чекпоинт, пока бой не будет пройден идеально на мышечной памяти, без единой ошибки. Выбор в итоге получается такой себе: либо лишать себя челленджа со средней сложностью, либо готовиться к периодически возникающим идиотски неадекватным вызовам на высоких. Тяжело ощутить себя олимпийским божеством, когда Кратос отъезжает с одного «куся» волчары уровнем выше, что встретился где-то по сайд-квесту. Но прорезаться через врагов, как бензопила на поролоновом складе, тоже не интересно.

В остальном же God of War на ПК — это не только замечательный порт, но и прекрасная игра. Даже основная претензия к ней на самом деле скорее выглядит как мелкая придирка. Убежденные бояре любят поговаривать, что все эти эксклюзивы на PlayStation не так уж сильно и нужны, но, как показывает практика, не нужны они только до момента выхода на королевской системе. И если в случае с Horizon Zero Dawn или Days Gone аргумент еще можно было принять, то God of War — это лучший из трех ПК-релизов Sony и абсолютный мастхев для каждого любителя приключенческих игр. Вместе с качеством порта — так уж точно: он отлично оптимизирован под слабые системы, практически лишен багов и дает множество опций для калибровки производительности и качества графики под собственные предпочтения. Ну и давайте вместе скажем спасибо AMD. Она отдала FidelityFX Super Resolution даже «вражеским» видеокартам — технология гарантированно облегчит жизнь народной трудяжке GTX 1060, а эффективность кода в дальнейшем будет лишь улучшаться.

Источник

Xportable.ru - Портативный Xrust
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Xportable.ru
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: